Por ejemplo, con un programa
como el "NeoBook" (u otra herramienta de autor) podemos
realizar todo al mismo tiempo. Podemos comenzar un ciclo escolar
presentando un programa ya realizado con textos, imágenes, sonido,
animaciones, etc. y mostrarlo a los alumnos diciéndoles que ellos
podrán hacer uno como este y a su gusto.
Los alumnos se entusiasman con
las infinitas posibilidades que ofrecen las herramientas de autor
para que ellos desarrollen sus propios proyectos y, a la vez, se crea
la necesidad de tener que aprender a utilizar los utilitarios para
crear textos, imágenes, sonidos y animaciones que compondrán su
trabajo. De esta manera incentivamos a los alumnos porque toman
conciencia de la necesidad de aprender a utilizar programas
utilitarios haciendo su aprendizaje mucho más ameno y nada aburrido
como suele ser el aprendizaje del D. O. S. y Windows (porque
solamente se aprende el manejo de una "caja negra" que,
aunque "menos negra", sigue en una nebulosa ya que, al no
haber una producción creativa, no motiva la adquisición de nuevas
estructuras cognitivas).
Con una herramienta de autor los
alumnos podrán confeccionar libros, libros multimedia, programas
didácticos, revistas interactivas, juegos, informes, presentaciones,
historietas, etc. en las cuales pueden incluir textos, gráficos,
fotos, dibujos, redes conceptuales, mapas conceptuales, sonidos,
palabras, discursos y animaciones. Así, se ven en la necesidad de
tener que aprender a utilizar otros programas utilitarios y la
informática en general, tanto en software como en hardware. La
necesidad surge de su propia motivación interna y, por ello, su
aprendizaje será ameno y divertido. Aprenderán
porque quieren hacerlo, tienen el deseo de hacerlo.
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